“这就是我们接下来开发的两款游戏。”
陈旭拍了拍手,身边的周苒进行翻页。
只是一份游戏的剧情缩略大纲,以及主要的玩法类型,还有世界观背景。
有些愣神的看着大屏幕上的两份计划书。
在场的众人面面相觑,半天没说出一句话。
玩法类型还有剧情缩略大纲,这些其实看不出一款作品的好坏。
让他们错愣的地方,则在于这两个他们即将开发的项目。
风格完全不搭边。
同时游戏类型也完全不同,一个是线程式且带有RPG属性的FPS,另一個则是当初开发塞尔达时陈旭在启明星游戏内部定下的一个类型:开放世界。
除此外,非要说有哪里像的话,那就是这两款游戏都是描述了一个差不多的时期,以及有个相同的国家。
时间都是属于架空的美国20世纪左右。
只不过他们优先开发的项目,其背景是个充斥着巨型飞艇和热气球飞行器的世界,且科技力突破到了天际,玩家的冒险旅程是在一个漂浮在天空中的城市展开的,同时游戏的美术画风也是跟塞尔达一样以卡通为主。
而长线开发的游戏,尽管也是架空,但却完全的进行写实化,描述一群亡命之徒走向末路的故事。
嗯……他们还忘了一点,那就是在剧情缩略大纲的最后,陈旭特意提了一点,那就是这两款游戏最终玩家所操纵的主角都会死亡。
没错。
这就是陈旭接下来想要开发的两款游戏。
《生化奇兵:无限》,以及《荒野大镖客2》也就是大表哥2。
这两款游戏尤其是后者,几乎是跟塞尔达一样,属于载入史册的一款游戏。
并且虽然同为开放世界,但却走的是另外一条路:R星式开放世界。
如果说塞尔达是以玩法,让玩家感觉到自由的开放世界。
那R星式的开放世界,则就是一个特点:堆料!
通过无尽的堆料,让玩家感觉到这个世界是真实在运转的世界,里面的NPC都有自己的生活。
从而增加玩家的沉浸感,并再在这个完整的世界里面,演绎出一段让玩家感慨的剧情。
这就是R星式开放世界跟旷野之息不同的点。
一个是火,一个是冰。
在塞尔达的世界里面,玩家可以不去管剧情,随意的瞎浪。
而在R星式的开放世界里,玩家不接取剧情的时候,可以瞎浪瞎跑,但接了剧情则游戏体验就变成了传统的线程式。
因为归根结底,哪怕同为开放世界,这两款游戏的基层内核是不一样的。
旷野之息的地图设计,从开发之初就是为了让玩家瞎跑,瞎浪的。
而R星式的开放世界,地图设计则是为了让玩家,感觉到真实从而沉浸代入到这个世界,体验游戏的故事。
当然选择这款游戏,还有一个最重要的原因。
那就是这游戏简直就是烧钱最好的帮手啊!
至于会不会爆炸,这一点陈旭倒是并不担心。
前世《荒野大镖客2》的销量,之所以爆炸的如此恐怖。
那是由多重因素导致的。
首先大表哥2推出的时候,依靠着gta这款旷世之作,R星早已经名满天下,至少跟现如今的启明星游戏比。
前世的R星号召力绝对是更强的。
其次就是大表哥2的宣发费用是相当恐怖的。
而这款用来爆统子金币的项目,自己怎么可能给它将宣发拉满?
最后就是这款游戏本身就是一个经典IP的续作,且在大表哥2推出的时候,距离初代已经过去8年之久了。
所以才有了大表哥2开局那么恐怖的成绩。
要知道一代当时推出的时候,从技术力上来说,跟二代是一样的规格。
都是属于当前世代,游戏画面技术最为顶尖的一层,同时开放世界的设计理念也是独树一帜,剧情也同样出色。
但在这种情况下,初代卖出两百万份销量,还花了2个月。
所以选择用大表哥2来爆统子,这也是陈旭进行过深思熟虑的。
至于《生化奇兵:无限》的话,主要是陈旭前世就很喜欢这款脑洞大开的作品,其次那就是为大表哥2进行服务了。
相比于塞尔达传说的地图设计,单纯说难度的话,其实大表哥2要更简单一些。
因为不用去考虑三角法则跟吸引锚的存在了。
需要的就是展现出那个西部时代的美,而且跟幻想中的海拉鲁比不同。
西部题材的大表哥2,从地图建筑等美术设计来说,有太多资料跟电影可以去参考了。
当然也不是整个开发没有难点了。